Cari Blog Ini

Senin, 10 September 2012

Membuat objek cangkir


Membuat objek cangkir dengan teknik substraction, union, intersection

Boolean adalah sebuah tool yang berfungsi untuk memotong/memenggal objek dengan menggunakan objek lain sebagai pemotong/pemenggal (substaction), menggabungkan beberapa objek (union), dan juga membuat objek sisa dari objek yang saling berpotongan/ beririsan (intersection).
Kali ini saya akan mencoba membagi ilmu tentang pembuatan sebuah objek cangkir dengan teknik tersebut.

  1. Bukalah lembar kerja baru, kemudian aktifkan standard primitives pada combo panel, lalu pilih cylinder, setelah itu buatlah objek cylinder pada top view dan aturlah parameternya radius-50, height=90
  1. Langkah berikutnya adalah mengkonversi objek cylinder tersebut menjadi editable poly dengan cara mengklik kanan pada objek lalu pilih convert to editable poly
  1. Kemudian pada rollout selection, pilih Vertex, aktifkan soft selection lalu ceklist use soft selection dan ubah nilai falloff=50, selanjutnya aktifkan front view kemudian drag dari titik T1 ke titik T2 untuk menseleksi objek, aktifkan select and uniform scale tool, kemudian tekan F12 pada keyboard untuk memunculkan kotak dialog scale transform kemudian ubahlah nilai pada offset:scale=80%
  1. Buatlah duplikat objek cylinder1 dengan menekan tombol CTRL+V pada keyboard, pilih copy, kemudian aktifkan select and uniform scale lalu tekan F12 kemudian ubah nilai offset:scale-90%, selanjutnya aktifkan select and move tool kemudian tekan F12 lalu ubah nilai Y=10
  1. Setelah itu aktifkan select by name tool lalu pilih cylinder01, kemudian aktifkan create tools, pilih geometry kemudian pada combo pilihlah compound object kemudian pilihlah Boolean /substraction(A-B) /klik pick operand B, kemudian klik pada objek cylinder02 untuk memotong objek pertama. Hasilnya seperti pada gambar berikut
  1. Setelah objek cangkir terbentuk hal yang harus dilakukan adalah memperhalus bagian atas dan bawah dari bibir cangkir, yaitu dengan cara mengkonversi objek tersebut menjadi editable poly lagi, lalu pilih polygon lalu klik pada bibir cangkir bagian atas kemudian aktifkan edit polygon lalu pilih bevel dan klik bagian seting bevel untuk memunculkan kotak dialog bevel polygon kemudian ubah nilai height=2 dan outline amount= -1,5
  1. Setelah bibir bagian atas cangkir diperhalus maka nonaktifkan kembali polygon selection. Langkah selanjutnya adalah anda Aktifkan top view lalu ubahlah sudut pandang menjadi view bottom dengan cara klik kanan/view/bottom, kemudian ulangi langkah 6 untuk memperhalus bagian bawah cangkir dengan nilai height=3 dan outline amount= -5
  1. Tekan tombol CTRL+D untuk menghilangkan seleksi, kemudian nonaktifkan polygon selection, bila di perlukan gunakan orbit tool untuk memutar sudut pandang objek
  2. Aktifkan front view, kemudian buatlah objek torus dengan nilai radius1=30, radius2=10,  lalu aktifkan slice on, ubah nilai slice from=-5, slice to= -200. Gunakanlah move tool untuk mengatur penemapatan objek tersebut agar sesuai
10. Ulangi langkah no.5 hanya saja perbedaan pilihan bila pada langkah 5 digunakan substraction yang berfungsi untuk memotong maka pada langkah ini gunakan fungsi union yang berguna untuk menyatukan objek

Akhirnya objek cangkir lengkap sudah dengan gagangnya, langkah terakhir adalah proses pemberian material untuk cangkir atau bisa juga penggantian warna saja.. sekian dari saya,, semoga bermanfaat yoo!

Rabu, 05 September 2012

Kursi Sederhana


TUTORIAL MEMBUAT KURSI SEDERHANA DENGAN 3DMAX

3dmax adalah program yang banyak digunakan untuk urusan modeling, rendering dan animasi, pada tutorial ini akan coba membahas tentang pembuatan objek sederhana dengan 3dmax..
1.   Buatlah lembar baru, lalu pada panel aktifkan standart primitive, pilih box, lalu pada top view buatlah objek box kemudian atur parameternya dengan nilai length=50, width=50 dan height=5

  1. Selanjutnya buatlah objek kaki dengan menggunakan cylinder, kemuadian pada top view buat objek cylinder dengan parameter radius=4, height= -50

  1. Buatlah duplikat dari objek cylinder1 dengan menggunakan move tool, kemudian tekan tombol shift pada keyboard sambil mendrag objek cylinder1 kesebelah kanan, setelah itu pada kotak dialog pilih copy kemudian klik ok, kemudian untuk proses pengkopian kedua pilihlah kedua objek cylinder dengan menggunakan select by name lalu pilih objek cylinder1 &2, kemudian lakukan pengkopian hingga hasilnya seperti gambar berikut

  1. Kemudian buatlah objek box untuk sandaran dengan niali parameter length=5, width=50, height=60. Kemudian rotasilah objek dengan menggunakan icon select and rotate, kemudian isikan nilai X= -10

  1. Kemudian seleksilah seluruh objek dengan menekan tombol CTRL+A pada keyboard lalu aktifkan utilities, pilih collapse kemudian pilih collapse selected untuk menyatukan seluruh objek terpilih, selanjutnya ganti nama menjadi kerangka lalu kemudian pilihlah warna yang sesuai

  1. Langkah selanjutnya adalah pembuatan bantalan untuk kursi tersebut, pertama aktifkanlah extended primitives pada panel, pilih champerbox, kemudian pada top view buatlah objek champerbox1 dan aturlah parameter nilainya, length=50, width=50, height=10 dan fillet=2

  1. Kemudian buatlah bantalan kedua dengan menggunakan champer box dengan nilai parameter length=60, width=50, height= -10 dan fillet=2, lalu kemudian rotasi objek tersebut dengsn select an rotate tool, ubahlah nilai X=80. Kemudian pindahkanlah objek dengan menggunakan move tool, agar sesuai dengan kerangka kursi


  1. Ulangi langkah no.5 untuk menyatukan objek champerbox, kemudian beri nama bantalan, dan ubahlah warna sesuai dengan kehendak anda hingga hasil akhirnya seperti dibawah ini


Sabtu, 01 September 2012

tutorial 3DMAX


TUTORIAL 3D MAX
Membuat meja dengan 3D max

BUATLAH LEMBAR KERJA BARU KEMUDIAN AKTIFKAN EXTENDED PRIMITIVES
 SETELAH ITU PILIHLAH CHAMFERBOX PADA PANEL, KEMUDIAN PADA TOP VIEW BUATLAH OBJEK CHAMFERBOX DENGAN MENGKLIK PADA TITIK 1 LELU DRAG KE TITIK 2 LALU DRAG PADA TITIK KE 3, SELANJUTNYA ATURLAH PARAMETER PADA PANEL DENGAN NILAI LENGTH=80,WIDTH=160, HEIGHT=13 DAN FILLET=2

LANGKAH SELANJUTNYA ADALAH PEMBUATAN KAKI MEJA, AKTIFKAN l-Ext pada panel kemudian buatlah objek kaki tersebut pada view Left dengan cara mengklik pana titk 1 lalu drag ketitik 2, kemudian klik pada titik 3 dan klik pada titik 4, setelah itu aturlah parameter dari objek tersebut dengan nilai side length=-80,front length=80,side width=30,front width=60,height=8,side segs=1


SELANJUTNYA buatlah objek L-Ext kedua pada view Left dengan cara mengklik pana titk 1 lalu drag ketitik 2, kemudian klik pada titik 3 dan klik pada titik 4, setelah itu aturlah parameter dari objek tersebut dengan nilai side length=-80,front length=-80,side width=30,front width=60,height=8,side segs=1



Setelah itulah seleksilah kedua objek kaki meja tersebut dengan mengklik icon select by name lalu tekan tombol CRTL pada keyboard dan pilih objek l-ext 1 & l-ext 2, aktifkan top view kemudian pindahkan objek kaki meja tersebut dari bagian tengah meja dengan cara mendragnya kebagian sisi sebelah kiri meja, kemudian copi objek tersebut dengan mendrag pada titik 1 ke titik 2 sambil menekan tombol shift pada keyboard, kemudian pada kotak dialog clone option pilih copies lalu klik ok

Setelah itu aktifkan front view dan dengan car yang sama dari langkah sebelumnya copilah objek camperbok kemudian aturlah parameternya dengan nilai length=78, width=150, height=8, fillet=2

Buatlah objek champerbox lagi pada front view dengan parameter length=64, width=156, height=6, fillet=2 untuk penutup meja bagian belakang, lalu pindahkan pada bagian belakang dengan menggunakan move dari titik 3 ke titik 4

Setelah itu satukanlah seluruh objek tersebut dengan menekan tombol CTRL+A pada keyboard untuk menseleksi seluruh objek, lalu aktifkan utilities tool pada panel kemudian pilih collapse, lalu pilih collapse selected untuk menggabungkan semua objek menjadi satu

Selanjutnya adalah proses finishing, ubahlah nama champerbox01 pada properites menjadi meja, lalu aktifkan color panel untuk memunculkan color palet kemudian pilihlah warna sesuai denga keinginan dan keperluan, hingga hasil akhirnya seperti gambar dibawah ini